Introduction

Avant tout, ne vous attendez pas ici à lire une présentation commune. J’ai démarré le projet Hoaza avec une idée bien précise, le lancement d’un jeu en toute transparence et en accord avec les souhaits d’une communauté.

Quelque peu refroidi par l’état actuel des MMORPG et particulièrement par le manque d’écoute des studios envers leurs joueurs, j’ai décidé de proposer un projet disposant d’une base et d’un gameplay définis, mais pour lequel chaque personne pourra proposer tous les trimestres un ajout de fonctionnalité, qui sera soumis au vote public. Les trois idées les plus appréciées seront intégrées dans les semaines qui suivent.

Pour rester fidèle à cette idée, dès l’instant où le jeu disposera d’une base jouable (courant 2021), il sera ouvert en alpha privée (préinscrivez-vous en cliquant ici), afin de permettre à tous de pouvoir suivre au plus près l’évolution de celui-ci.

Pourquoi une alpha privée ? Mes seules ressources étant mon temps (je dédie un temps plein au projet sur les deux prochaines années) et mes compétences (15 ans de dev dans les pattes), demander une préinscription me permet de pouvoir équilibrer correctement les besoins serveurs et m’évite clairement de devoir injecter des fonds en trop grosse quantité de façon injustifiée. Mon plus grand souhait pour ce jeu est qu’il reste totalement indépendant, au moins pendant la phase de développement. Je reste convaincu qu’une source extérieure de financement ne sera qu’un frein aux libertés créatives et à ma vision du projet.

Hoaza sera free-to-play, vous pourrez en apprendre plus sur le modèle économique souhaité plus bas sur cette page.

HOAZA

Le jeu

Hoaza propose un monde en projection isométrique, basé sur un système de cases.

Au cas où vous ne l’ayez pas déjà remarqué, j’ai été très fortement inspiré par le jeu français Dofus (première version).

Je me suis souvent demandé pourquoi il n’existait pas de jeux comme Dofus, étant un grand fan du genre, mais également des versions plus rétros (Final Fantasy Tactics, Fire Emblem..), j’ai tout naturellement été poussé à me rapprocher d'un genre similaire.

Hoaza proposera donc un gameplay stratégique, en monde ouvert et mettra l’accent sur une mécanique d’aléatoire. Qu’il s’agisse du drop, des bonus d’équipements et même des caractéristiques de vos personnages, la totalité du contenu sera basée sur les probabilités, que vous pourrez, bien entendu, modeler à votre avantage.

POINTS FORTS ET LACUNES

Périmètre technique

Je dispose à titre professionnel d’une expérience d’un paquet d’années dans le domaine du développement et particulièrement dans des secteurs proches du jeu vidéo (réalité virtuelle, logiciels..). Le projet, au vu de son état d’avancement actuel, ne m’inquiète pas sur la partie technique.

Là où, en toute honnêteté, ça bloque, c’est la partie créative. Mes compétences en graphisme sont quasi nulles et toute aide sera appréciée. Qui sait, peut-être que cela débouchera sur une collaboration à long terme.

En attendant, le jeu est développé avec des ressources graphiques très basiques. En espérant ne pas braquer les artistes qui me liront, l’aspect visuel est prioritaire pour l’utilisateur final, mais dans la réalité, il sera beaucoup plus simple de venir greffer des mises à jour graphiques sur un jeu fonctionnel, que l’inverse. Si vous vous sentez compétent et motivé, n’hésitez pas à me contacter (Discord) afin que nous puissions voir ce que nous pouvons envisager ensemble.

Le projet, côté client et serveur (authoritatif), est principalement écrit en C++ et s’appuie sur le moteur open source Godot. Le protocole de communication choisi est le TCP, suffisamment précis et rapide pour le type de jeu ciblé, à savoir, le tour par tour. Le développement est entièrement pensé pour une sortie définitive multi-plateformes (PC/tablette/smartphone).

EN BREF

Etat d’avancement

De façon succincte, voilà où en est le projet, chaque point est entendu fonctionnel côté client/serveur.

  • Synchronisation totale client/serveur
  • Connexion, inscription, choix du personnage (pas de classes/création pour le moment)
  • Déplacement, multi-map, chat
  • Génération automatique des groupes de monstres
  • Lancement des combats, placements, déplacements
  • Gestion des sorts, des lignes de vue, des points d’action/mouvement/saut

Comme vous pouvez le constater, il y a encore du travail avant de sortir une version avec un réel intérêt multijoueurs. Qui plus est, le manque de contenu graphique dédié au jeu freinera l’immersion dans les premières versions.

FREE-TO-PLAY ET ABONNEMENTS

Modèle économique

Hoaza sera entièrement gratuit. Je déteste personnellement les modèles à publicité, boutique trop avantageuse etc.. mais la maintenance d’un jeu a un coût. C’est pourquoi le modèle le plus cohérent, d’après moi, est l’abonnement sous forme de bonus. Deux joueurs, un abonné, l’autre non, auront accès au même contenu. En revanche, le personnage abonné disposera d’un bonus sur l’ensemble des probabilités.

Le bonus en question n’a pas encore été réfléchi, c’est un point tout à fait discutable mais dans l’idée, un objet qui a, par exemple, 10% de chance d’être gagné en fin de combat, en aura 20% sur un compte abonné.

De mon point de vue, le déséquilibre pour un joueur ne souhaitant pas s’abonner pourra être rattrapé en heures de jeu. A l’inverse, un joueur disposant de peu de temps de jeu pourra choisir l’abonnement pour pouvoir entrer en concurrence avec ses coéquipiers disposant d’horaires plus flexibles.

Préinscription à l'alpha privée

Vous recevrez trois clefs d'accès à l'alpha privée, pour vous et vos amis, dès le lancement de celle-ci.